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domingo, 3 de noviembre de 2013

Aprender a darle al 'off'

  • Pediatras recomiendan limitar la exposición infantil a las pantallas
  • Nuevas guías aconsejan 'desconectar' en las comidas o al dormir
En un mundo rodeado de pantallas, hay que aprender a darle al off. Y en el caso de los niños, repetir este mantra es especialmente importante. Las nuevas guías de la Academia Americana de Pediatría recuerdan que la exposición de los niños a televisores, consolas, teléfonos y otros medios electrónicos es excesiva y que los padres deben establecer límites claros sobre su uso.
Entre otras medidas, los pediatras estadounidenses recomiendanque se apaguen por completo las pantallas durante las comidas o a la hora de dormir. En realidad, subrayan los especialistas, cada familia debería elaborar un 'plan de uso de los medios' que establezca unas reglas básicas de consumo.

"El uso excesivo de los medios se asocia con obesidad, peor rendimiento escolar, agresividad y falta de sueño", ha señalado Marjorie Hogan, una de las autoras de las nuevas guías.
Además de aclarar cómo y cuándo debe verse la televisión en casa o qué reglas hay que respetar en el uso de internet, smartphones, redes sociales o videojuegos, los padres también deben recordar que, en total, los niños no deberían permanecer delante de una pantalla más de dos horas al día.

Menores de dos años
En el caso de los menores de dos años, este tiempo debe ser inexistente. Estos pequeños, remarcan los pediatras, no deben entretenerse con la televisión o internet.
En este sentido, los especialistas hacen especial hincapié en queno es recomendable la instalación de televisores y dispositivos con acceso a internet en las habitaciones infantiles.
También es fundamental que los padres prediquen con el ejemplo. "Cuando vas a un restaurante ves a muchas familias 3.0, con la mamá y el papá conectados a sus aparatos y los niños a los suyos propios", ha señalado a la prensa estadounidense Donald L. Shifrin, un portavoz de la Asociación Americana de Pediatría.
Según datos de un estudio estadounidense, los niños de edades comprendidas entre los 8 y los 18 años en el país pasan una media de siete horas y 38 minutos al día consumiendo ocio de pantallas, lo que incluye televisión, música, videojuegos o internet.
Estas cifras han ido creciendo en los últimos años, según señalan los pediatras.
Sin embargo, pese al creciente consumo, dos tercios de los niños estudiados confesaron no tener ningún tipo de regla en casa sobre cuánto tiempo y de qué manera emplear el tiempo libre frente a una pantalla.

Fuente: elmundo.es

jueves, 4 de octubre de 2012

El boom de una fuente digital para disléxicos

Una fuente gratuita diseñada para ayudar a las personas con dislexia a leer el contenido de internet está cogiendo fuerza.

La fuente, que se puede bajar del sitio OpenDyslexic, parece haber sido una gran herramienta de ayuda para quienes ven letras y palabras al revés y en desorden.
Una reciente actualización de la popular aplicación Instapaper, que se utiliza para leer contenidos de internet, ha adoptado este formato de texto como una opción para sus usuarios.
La fuente también se instaló en procesadores de textos, en libros electrónicos y computadoras de escuela.
El proyecto fue creado por Abelardo González, un diseñador de aplicaciones móviles basado en New Hampshire, EE.UU., que lanzó proyecto a finales del año pasado.
"Yo había visto fuentes similares, pero cuando las conocí eran impagables y estaban fuera del alcance de cualquiera en términos del costo", dijo a la BBC.
"Me di cuenta que hay otras personas que pueden querer la fuente pero que tienen estos problemas, por lo que pensé en hacer un código abierto al que todo el mundo pueda acceder y ayuden a construir.
"La respuesta ha sido muy buena: he tenido gente enviándome correos electrónicos diciendo que esta es la primera vez que pueden leer texto sin que se vea ondulado o que les ha ayudado con otros síntomas de la dislexia".

La llegada a Instapaper
A principios de este año, González, que tiene 28 años de edad, lanzó OpenWeb, un navegador de internet gratuito basado en la fuente, en la tienda digital de Apple, iTunes.
Luego utilizó anuncios en línea para dar a conocer su invento en una serie de sitios relacionados.
Varios desarrolladores que se enteraron de la innovación se vincularon al proyecto, incluyendo el creador de Dox en Box, un lector electrónico para iPads, y los fabricantes de Wordsmith, un procesador de texto estilizado para ordenadores Macintosh.
Instapaper, una aplicación para leer la web en un formato más accesible, adoptó la fuente de OpenDyslexic.
Los usuarios también han instalado la fuente en dispositivos Android, lo que permite utilizarlo en una amplia gama de software, y con la ayuda de Jailbreak, una tecnología para remover limitaciones establecidas por Apple en su sistema IOS, la fuente se ha podido instalar en dispositivos móviles de Apple.
Sin embargo, la inclusión de la fuente en Instapaper la semana pasada es quizás el signo más claro de para dónde va la corriente.
El programa -que les permite a los usuarios guardar versiones de páginas web para que puedan ser leídos sin conexión a internet- tiene unas dos millones de cuentas registradas.
El desarrollador de la aplicación, Arment Marco, dijo que hace dos años había estudiado la posibilidad de crear una fuente especial para quienes sufren de dislexia pero que pudo encontrar una hasta que descubrió OpenDyslexic.
"Teniendo en cuenta lo que hace Instapaper -capturar cualquier página web y presentarla en forma compatible, ajustable para que el consumidor la controle- es un paso natural para lograr mejor accesibilidad y legibilidad para cualquier persona que lo necesita", escribió en su blog en la página de Instapaper.
Mejores libros electrónicos
González dijo que él también había sido contactado por The School Kildonan -que se especializa en la enseñanza de niños con dislexia- para decirle que había comenzado a probar la fuente con sus alumnos.
A pesar de que está feliz de ver la fuente propagándose de manera orgánica, González dijo que también estaba tratando de animar a algunas de las empresas tecnológicas más importantes para apoyarlo.
"Sony y Amazon han dicho que lo considerarían para sus libros electrónicos", dijo.
"Espero que Google también publique una versión en su directorio de fuentes en la web, lo que hace que sea fácil integrarla en sitios web sin que los administradores tengan que subirla a sus servidores."
'Reduce estrés visual'
Según la Asociación Británica de Dislexia (BDA), alrededor del 4% de la población del Reino Unido tiene una forma grave de dislexia. El grupo dio la bienvenida a la propagación de esta innovación.
"Como disléxico, creo que este tipo de letra es muy fácil leer y reduce los efectos del estrés visual que experimento", dijo Arran Smith, director del grupo.
"Me gusta especialmente el espacio entre las letras, ya que es uniforme y regular, lo que también se recomienda en la Guía de Estilo BDA".

Fuente: BBC Mundo

jueves, 16 de agosto de 2012

Crean un teclado que logra eliminar bacterias y virus

Fue elaborado con cobre antimicrobiano y es capaz de rechazar el 99,9 por ciento de los gérmenes, en tan sólo dos horas de exposición en su superficie.


Un teclado de computadora creado en EE.UU. logra eliminar algunos virus y bacterias que se depositan en su superficie, las cuales se estiman que son más de las que están en las tablas de los inodoros.
El nuevo teclado perteneciente al grupo estadounidense Cu+ fue elaborado con cobre antimicrobiano, que contiene aleaciones de bronces y latones y es capaz de rechazar el 99,9 por ciento de las bacterias, en tan sólo dos horas de exposición en su superficie.
La Asociación Internacional del Cobre (ICA), que difundió la información, realizó una encuesta entre 220 especialistas en el control de infecciones, en la que el 20 por ciento de los entrevistados colocó a los teclados de computadoras en la lista de los elementos de alto riesgo de propagación de bacterias y virus.
Teclados, más sucios que inodoros. En el mismo sentido, la organización británica de consumidores Which contrató a un grupo de infectólogos para analizar los 33 teclados de su propiedad y en cuatro de ellos, halló más bacterias que las que están en las tablas de los inodoros.
Peter Wilson, biólogo responsable de las pruebas en Which, opinó según la prensa extranjera, que "el teclado refleja lo que hay en la nariz y en los intestinos, por eso si alguien está resfriado es muy probable que descargue virus al teclado y si su higiene no es la correcta tras ir al baño puede depositar en él bacterias".

Añadió que "además sobre el teclado se cae comida o partículas de saliva, que si no se limpian favorece la creación de bacterias".
En otro orden, se realizó un ensayo clínico en tres centros médicos de Estados Unidos, en los cuales se identificó a los dispositivos e implementos informáticos que estaban en las unidades de terapia intensiva, como una de las superficies más contaminadas.
Durante el estudio que financió el Departamento de Defensa de Estados Unidos se optó por reemplazar esos elementos por sus equivalentes con cobre antimicrobiano y se logró, una reducción media del 97 por ciento en la contaminación de esas superficies.
Además, se observó una baja de más del 40 por ciento en el riesgo de que un paciente adquiera una infección intrahospitalaria durante su estadía en las sala de cuidados intensivos.
Guillermo Figueroa, jefe de Laboratorio de Microbiología del Instituto de Nutrición y Tecnología de Alimentos de Chile, explicó que "prácticamente la gran mayoría de los microbios, virus, hongos y bacterias pueden ser controlados gracias al uso de productos que contengan cobre".
Figueroa señaló que "luego de años de investigación la comunidad científica reconoció al cobre como primer metal con propiedades bactericidas y antisépticas".
En igual sentido, Miguel Riquelme, director de ICA Latinoamérica, precisó que el empleo de cobre antimicrobiano en la elaboración de elementos "sobre todo los presentes en los hospitales, se está expandiendo a nivel científico".
Riquelme indicó que "existen cuatro centros en Inglaterra, Alemania, Japón y Estados Unidos, que están probando en algunos sectores de sus instalaciones superficies de contacto de cobre".
Además, reconoció que "existe una necesidad en hospitales y en otras instalaciones de prevenir y controlar la propagación de enfermedades infecciosas y otros microbios que son resistentes a antibióticos convencionales y que el cobre puede ayudar".

Fuente: lavoz.com.ar

lunes, 7 de mayo de 2012

El ejercicio en conjunto con tiempo ante la computadora podría estimular los cerebros de los adultos mayores

Una combinación de ejercicio moderado y estimulación mental a través del uso de computadoras podrían ayudar a reducir el riesgo de pérdida de memoria relacionada con la edad más que el uso de computadoras o el ejercicio de forma independiente, según una investigación reciente.

El estudio, que aparece en la edición de mayo de la revista Mayo Clinic Proceedings, incluyó a más de 920 personas del Condado de Olmsted, en Minnesota, que tenían entre 70 y 93 años de edad. Completaron cuestionarios sobre su uso de las computadoras y actividad física durante el año anterior.
Los investigadores de la Clínica Mayo hallaron señales de deterioro cognitivo leve en casi 38 por ciento de los participantes que no hacían ejercicio ni usaban una computadora, frente a poco más de 18 por ciento de aquellos que hacían ejercicio moderado y también usaban una computadora. El deterioro cognitivo leve es la etapa intermedia entre la pérdida de memoria normal relacionada con la edad y la enfermedad de Alzheimer inicial.

Los investigadores también hallaron que 36 por ciento de los participantes que hacían ejercicio moderado y usaban una computadora tenían una función de memoria normal, frente a alrededor del 20 por ciento de los que no hacían ejercicio ni usaban una computadora.
El ejercicio moderado incluía caminar a paso vivo, senderismo, aeróbicos, entrenamiento en fuerza, jugar al golf sin carrito, nadar, jugar a dobles de tenis, yoga, artes marciales, levantar pesas y usar máquinas de ejercicio, explicaron los autores en un comunicado de prensa de la Clínica Mayo.
"Se proyecta que el envejecimiento de la generación de la postguerra lleve a aumentos dramáticos en la prevalencia de la demencia", apuntó en el comunicado de prensa el autor del estudio, el Dr. Yonas Geda, científico médico de la Clínica Mayo en Arizona. "A medida que el uso frecuente de computadoras se ha hecho más común en todos los grupos de edad, es importante examinar la forma en que se relaciona con el envejecimiento y la demencia. Nuestro estudio amplía esta discusión".
Aunque el estudio descubrió una asociación entre la combinación de ejercicio y uso de computadora y una mejor función de memoria, no probó una relación causal.

Fuente: Mayo Clinic, news release, May 1, 2012

lunes, 26 de marzo de 2012

Las lesiones de los “tecnoadictos”

 
Quienes trabajan con computadoras tienen grandes posibilidades de sufrir tendinitis. Consejos para evitar lesionesLas netbooks, tablets, smartphones y computadoras personales ya están insertas en la realidad laboral. Sin embargo, son un arma de doble filo, ya que pueden causar lesiones en las manos.

“La exposición a fuerzas repetitivas como la vibración, la posición anormal de la mano y la muñeca son causas de diferentes lesiones. Por esta razón, el excesivo uso de las nuevas tecnologías genera 29% más de tendinitis que otros trabajos con menor exposición a estos dispositivos”, explica el doctor Jorge Boretto, especialista en cirugía de la mano y miembro de la Asociación Argentina de Cirugía de la Mano (AACM).
“El uso repetido y prolongado del mouse puede generar distintas lesiones, limitando las funciones de la mano y de los dedos”, explica el Dr. Aldo Falco, presidente de la AACM. “Existen estadísticas que demuestran que aproximadamente 50% de las personas que pasan más de ocho horas diarias frente a una sufren este problema”, describe el Dr. Falco.
Según el doctor Álvaro Muratore de la AACM: “Las personas más expuestas casi siempre tienen más de veinte años”. Además, agrega que las mujeres tienen mayor predisposición a la tendinitis por una cuestión hormonal y que es muy frecuente en las embarazadas.
“Lo que siempre recomendamos a los que trabajan de forma repetitiva es que hagan ejercicio fisico y que elonguen. En nuestra página web subimos consejos para tratar y evitar casos de tendinitis”, comenta Muratore.

Algunos consejos para evitar lesiones:
Ubicar el teclado en un nivel inferior de la altura del codo. De esta forma, se mantendrán los hombros y muñecas en una posición relajada.
Utilizar almohadillas de goma entre el teclado y la mesa, y donde se encuentra el mouse.
Los antebrazos deben estar apoyados, tanto al escribir en el teclado como al utilizar el mouse.
Se aconseja descansos periódicos durante la jornada laboral y realizar ejercicios de elongación de los músculos flexores y extensores de la muñeca y los dedos


Fuente: perfil.rouge.com

domingo, 4 de diciembre de 2011

Un nuevo sistema de realidad virtual ayudará a formar a personas con autismo

La multinacional Indra ha presentado este jueves un sistema de Aprendizaje Virtual Interactivo para personas con autismo y dificultades de Aprendizaje (SAVIA), que tiene como objetivo aplicar las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada al soporte de la intervención formativa y educativa que profesionales y familiares realizan con los afectados por este trastorno. El proyecto prevé el desarrollo de una plataforma tecnológica capaz de integrar sistemas y herramientas que cubran todos los contenidos educativos necesarios para las personas con autismo y permitan trabajar diferentes aspectos que hasta ahora requerían de soluciones diversas, como aprendizajes básicos (grande, pequeño, lejos, cerca) y habilidades para la vida diaria (aseo o alimentación). Asimismo, incluirá conceptos como el trabajo en grupo y la comprensión de las relaciones, el reconocimiento de emociones o habilidades como la imaginación y el juego. La nueva aplicación que será "tecnológicamente accesible y sencilla", ofrecerá mundos virtuales y entornos controlados, comprensibles y adaptables, de gran utilidad y apoyo en la intervención educativa de estas personas, que sienten una gran atracción hacia los elementos tecnológicos como ordenadores, videoconsolas, pdas, etcétera. Diversos estudios sobre la aplicación de tecnologías como la realidad virtual y aumentada para la intervención de personas con autismo han demostrado unos resultados muy favorables. SAVIA se enmarca dentro del subprograma Avanza Competitividad I+D+i del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y, además de Indra, que coordina el proyecto a través de su red de Software Labs, el consorcio está formado, por la PYME Secuoyas, experta en animación 3D, y el Grupo de Autismo y Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de Valencia. Además de investigar plataformas, tecnologías, interfaces multimodales y configurables, así como otros sistemas de última generación, el proyecto SAVIA prevé el estudio de las necesidades educativas y pedagógicas de los profesionales que trabajan con personas con TEA, el diseño de contenidos adecuados a dichas necesidades y el desarrollo de varios prototipos. PROTOTIPOS PARA UNA EVALUACIÓN EXPERIMENTAL Dichos prototipos serán evaluados con niños de desarrollo típico, para una primera fase experimental, y posteriormente por personas con autismo y otras discapacidades intelectuales. Esto permitirá obtener respuestas en cuanto a la utilización de todas estas tecnologías con personas con necesidades especiales, así como la difusión de resultados de las diferentes investigaciones y las evaluaciones realizadas sobre el proyecto. A los profesionales que trabajan diariamente con personas con TEA o discapacidad intelectual les ofrece un espacio de trabajo donde obtener herramientas educativas con interfaces y contenidos altamente configurables y adaptables a cada persona, y donde compartir experiencias y nuevos contenidos con otros profesionales.

viernes, 21 de octubre de 2011

Jugar 'sin pantallas' es lo mejor para el cerebro de los niños pequeños

Los juegos no estructurados son mucho mejores que la televisión o los videos para fomentar el desarrollo cerebral en bebés y niños pequeños, asegura una nueva declaración de política de la Academia Americana de Pediatría (American Academy of Pediatrics, AAP).
El juego libre ayuda a los niños menores de dos años a aprender a pensar de forma creativa, resolver problemas y desarrollar las habilidades de razonamiento y motrices a una edad temprana. También les enseña a divertirse por sí mismos, señalaron los expertos pediátricos en un comunicado de prensa de la AAP.
Aunque se mercadean muchísimos programas de video para bebés y niños pequeños como educativos, no existe evidencia que respalde esta afirmación, advirtió la AAP. El grupo también dijo que una exposición extensiva a la televisión y a los videos pone a los niños en riesgo de retrasos en el desarrollo del lenguaje cuando comienzan la escuela.
Incluso cuando los padres ven sus propios programas, les distrae y reduce la interacción con los niños. La intromisión de los programas de televisión de los padres también puede interferir con las oportunidades de un niño pequeño de aprender con el juego y otras actividades.
En general, los niños pequeños necesitan y aprenden mejor mediante la interacción con otras personas, y no de programas de televisión ni videos, aconseja la AAP.
La declaración de política describe varias recomendaciones para padres y cuidadores.
La AAP desaconseja el uso de medios de comunicación electrónicos entre los niños menores de dos años. Si los padres deciden permitir a sus hijos ver televisión o videos, deben fijar límites en el tiempo de uso y tener una estrategia para gestionar la utilización.
Cuando los padres no tienen tiempo para jugar activamente con un niño, deben optar por el juego independiente supervisado en lugar de la tele o los videos, señalaron los autores en el comunicado de prensa. Por ejemplo, dé al niño bloques de construcción para jugar en el suelo mientras el padre prepara la cena.
No coloque una televisión en la habitación del niño, advirtieron los expertos. Ver televisión antes de irse a dormir puede causar malos hábitos de sueño y horarios irregulares de sueño, lo que puede llevar a problemas con el estado de ánimo, la conducta y el aprendizaje.
"En la 'cultura del logro' de hoy en día, lo mejor que puede hacer por su hijo es darle la oportunidad de jugar de forma no estructurada, tanto con usted como independientemente. Es algo que los niños tienen que hacer para averiguar cómo funciona el mundo", señaló en el comunicado de prensa de la AAP la autora líder, la Dra. Ari Brown, miembro del Consejo sobre Comunicaciones y Medios de Comunicación de la AAP.
La declaración de política fue presentada el martes en la Conferencia y exhibición nacionales de la AAP en Boston, y aparece en línea y en la edición impresa de noviembre de la revista Pediatrics.

Fuente: American Academy of Pediatrics, news release, Oct. 18, 2011

lunes, 29 de agosto de 2011

Idearon un software de internet para ciegos


Fernando Farías y Guillermo Núñez desarrollaron una aplicación con sonido 3D que permite a los no videntes navegar en la red como cualquier usuario. Y ganaron un premio nacional.
Guillermo y Fernando esperan financiamiento para poder masificar el uso de Tiressias. Mientras tanto, piensan nuevas ideas.


Por qué se llama Tiressias
Ayudar a los demás. Para que no sientan que el mundo es de los otros, o un lugar al que sólo asisten como invitados. Con esta idea, Fernando Farías y Guillermo Núñez, estudiantes de la UTN en Mendoza, crearon el software Tiressias, que permite que personas no videntes tengan mayor igualdad de posibilidades cuando se enfrentan a una página web. Por esta creación fueron premiados con el primer lugar en el congreso nacional de estudiantes en Ingeniería en Sistemas.
La idea los movilizó mientras trabajaban con tecnologías multimedia.
Allí les surgió la inquietud de saber si se podían usar en un ejemplo práctico. Entre otras ideas, se les ocurrió desarrollar una aplicación para no videntes en navegadores web.
"Cuando una persona con discapacidad visual accede a una página web utilizando algún dispositivo para no videntes, se encuentra con que ese dispositivo se la representa de manera plana, unidimensional, sin diferenciar entre el contenido importante y el que no lo es, (por ejemplo títulos y párrafos), y sin indicarle dónde se encuentra cada elemento", explicó Farías a Los Andes.
"Tiressias abre un nuevo mundo de posibilidades en cuanto a accesibilidad para usuarios no videntes, porque permite navegar la web brindando un ambiente sonoro tridimensional y reconociendo además la jerarquía semántica de sus contenidos, resaltando aquellos de mayor importancia", agregó.
Para destacar es que el programa (o plugin) puede ser utilizado en cualquier dispositivo electrónico, como computadoras, celulares de media y alta gama, o consolas de videojuego, independientemente de los navegadores (como Internet Explorer y Google Chrome) y sistemas operativos utilizados (Windows, Linux, etc.) haciéndolo accesible también en lo económico. "Es un agregado de los navegadores, funciona prácticamente con cualquiera de los modernos", afirmaron sus creadores.

Sonido 3D
"Aplicamos tecnología que ya existe, los sonidos 3D, en presentaciones multimedias o aplicada a otras ramas como las películas o los videojuegos. Nosotros notamos que este sonido normalmente está asociado al video, sin embargo no hace falta que la imagen esté allí", explicó Fernando.
En la actualidad, los sistemas que realizan lecturas en una página web para no videntes están pensados de manera lineal como si fuera un libro, donde la voz que se escucha es neutra y el usuario no sabe dónde se ubican los elementos de la página en el espacio. Con esta novedad la situación cambia.
Así graficó la utilidad del invento Guillermo: "Es como si entraras en una habitación llena de gente, donde se escuchan los murmullos de cada persona. Así, la persona no vidente que ingresa a este lugar puede ir hacia el murmullo con la información que más le interesa".
Siguiendo con los ejemplos, en el caso de una página de un diario el no vidente también puede discriminar la información a partir de este sistema. Por eso, los títulos se escucharán con palabras más fuertes, y las palabras clave con mayor intensidad. En tanto, el texto en sí mismo tendrá sonido normal.
Otra de las aplicaciones de la idea es que el puntero del mouse emite un sonido característico a intervalos regulares, indicando la posición del mismo en la pantalla. "Podrían haber mejoras para las personas no videntes, pero el trabajo de quienes desarrollan estas ideas está puesto en otras cosas, en otros temas, por lo tanto no hay presión en el mercado para realizar este tipo de aplicaciones", opinó Fernando.

Más utilidades

En un principio ambos se limitaron a idear este servicio como de uso exclusivo para no videntes. Pero a medida que fueron profundizando en el proyecto, observaron que las posibilidades de aplicación son diversas. "Uno puede ir manejando y con su celular usar el software para que te lea el diario. O podés ir caminando por la calle utilizando (la web) Wikipedia sin necesidad de leer. Sirve para cualquier entorno cotidiano", detalló Guillermo.
El joven reconoció que están en un impasse con el proyecto, pero que es una interesante salida: "Terminamos la fase de investigación pero no la de desarrollo. El próximo paso es conseguir un esponsoreo que haga valer el tiempo invertido, ya que tenemos trabajos de tiempo completo y sólo podemos dedicarle nuestros ratos libres".
Farías detalló que los costos de este invento para el usuario son prácticamente nulos. "No vamos por el lado económico sino por el de su utilidad. A nosotros nos cuesta tiempo pero el precio dependerá de quien lo distribuya", admitió. Y agregó que ya trabajan en nuevos proyectos que desafíen las soluciones tradicionales.

Fuente: Los Andes

martes, 21 de junio de 2011

Cuando los ojos se cansan

Cerca del 75% de los usuarios de ordenador padecen el denominado síndrome de fatiga visual.
Usar e-books y ordenadores, e incluso, leer durante muchas horas un libro, aunque sea en formato papel, puede provocar cansancio visual. Tensión, pesadez de ojos, escozor ocular, visión borrosa o doble, dolor de cabeza o ansiedad son algunas de las señales del síndrome de fatiga visual. Para minimizar las consecuencias, el Consejo General de Colegios de Ópticos-Optometristas de España ha elaborado un decálogo para una correcta salud visual, sobre todo, cuando se utilizan dispositivos electrónicos.


El término médico para definir la fatiga ocular es la astenopia. Es la respuesta ante un esfuerzo muscular prolongado. Sus principales síntomas son: escozor o sensación de quemazón en los ojos, enrojecimiento, lagrimeo y mayor sensibilidad (a la luz, al viento...); alteraciones visuales como dificultad de enfoque, vista borrosa o ver manchas en el campo visual; y otros problemas asociados, como cefalea, mareos, dolor cervical o contracturas en la espalda. La mayoría de ellos están asociados a hábitos inadecuados, como mantener una mala postura delante del ordenador, a un exceso de horas de uso o a otros factores, como una mala iluminación o abundancia de reflejos en la pantalla.

Cansados por el esfuerzo
Todas estas manifestaciones se hacen más patentes al final del día, sobre todo, si se han invertido muchas horas en leer, conducir, estar delante del ordenador o ver mucho la televisión, en actividades que precisen demasiada concentración, como coser o dibujar, e incluso, si se permanece mucho tiempo en ambientes cargados de humo. A pesar de que los especialistas de los Colegios de Ópticos y Optometristas aseguran que en general no son sinónimo de enfermedad, hay que descartar que no los provoquen otras alteraciones oftalmológicas, motivo por el cual se hacen necesarias las revisiones periódicas.
En la actualidad, la utilización de dispositivos electrónicos aumenta de manera progresiva. Ya sea en forma de entretenimiento o para trabajar, el uso de tabletas, libros electrónicos u ordenador personal es frecuente para muchos consumidores. Con el consecuente uso prolongado, se han incrementado las molestias oculares. A menudo, defectos visuales no asumidos hasta ahora o entendidos como leves, como la vista cansada, además de alteraciones en el enfoque de los objetos contribuyen al desarrollo de molestias oculares.

Cómo evitar dañar la vista: diez consejos básicos
El Consejo General de Colegios de Ópticos-Optometristas ha lanzado un conjunto de consejos básicos para el desarrollo de cualquier actividad donde la vista juegue un papel importante, como es el hecho de pasar horas delante de una pantalla de ordenador.
•1. Descansar de manera periódica, un mínimo de 5 minutos por cada hora de lectura o actividad que precise un esfuerzo visual.
•2. Los problemas oculares se deben al mantenimiento de la misma distancia y la misma actividad. Para descansar la vista, hay que alternar las distancias de visión, de cerca (pantalla) a lejos (mirar por la ventana) y viceversa.
•3. La concentración provoca una disminución en el parpadeo, de 20 veces por minuto en condiciones normales a solo 5. Hay que recordar su importancia y hacerlo de forma consciente cada hora (realizar 10 parpadeos completos alternados con parpadeos rápidos durante unos segundos, y después hacer un descanso de unos instantes con los ojos cerrados). Si todavía hay sensación de ojos secos, se puede recurrir a un colirio.
•4. Suavizar el brillo y el contraste de la pantalla mejora la visualización del texto. Ayuda disminuir la luz ambiental.
•5. Es mejor trabajar con luz natural, a pesar de que su exceso es también dañino. Evitar colocar la pantalla de frente o de espaldas a una ventana u otra fuente de luz directa. La mejor opción es la iluminación lateral para sortear los reflejos.
•6. La frecuencia de actualización de la pantalla (en propiedades de la pantalla/opciones avanzadas) debería estar entre 70 Hz- 75 Hz.
•7. Colocarse a una distancia de unos 60 cm de la pantalla del monitor y un poco por debajo del nivel de los ojos. En este punto merecen mención aparte los niños, ya que por su estatura, más baja, les puede quedar demasiado elevada. La distancia que se debe mantener con el libro electrónico oscila entre 35 y 40 cm de los ojos.
•8. Ajustar el tamaño de la letra para que sea más cómoda.
•9. Si se está cansado, es mejor no usar medios electrónicos.
•10. Acudir al óptico-optometrista para revisar la salud visual cada año.

Los pequeños usuarios
¿Quién no ha oído afirmaciones como "no te acerques tanto a la pantalla" o "no mires la tele tan cerca"? A pesar de que tales aseveraciones son habituales en las personas que cuidan de los más pequeños, la verdad es que los daños que se le asocian no se sustentan en ninguna evidencia científica. Desde la Academia Americana de Oftalmología aseguran que no hay por qué preocuparse, ya que ver la televisión de cerca o de lejos no provoca ningún mal físico a los ojos.
Este hábito sí provocaría fatiga visual, sobre todo, si se está muy cerca de la pantalla o se mira desde ángulos que hagan forzar la visión. Para darle tregua a la vista, los expertos estadounidenses son claros: apagar la televisión y descansar. Sin embargo, hay que vigilar al niño que se acerca "demasiado" a la pantalla porque puede ser que no vea bien, como sucede con la miopía. Alusión aparte son las consecuencias que provoca. Los últimos datos disponibles apuntan que los niños que pasan más de cuatro horas delante del televisor tienen mayor probabilidad de desarrollar sobrepeso, de ver actos violentos que desencadenen miedos o de desarrollar conductas agresivas, entre otras.

¿DEMASIADO TIEMPO DELANTE DE LA PANTALLA?
También se carece, de momento, de alguna evidencia científica que señale que un uso dilatado del ordenador cause daño en los ojos. A pesar de que las molestias y trastornos visuales son habituales, también son, a menudo, temporales. Y aunque la cifra de afectados de astenopia es elevada, desde la Academia Americana de Oftalmología aseguran que ninguno de estos síntomas reviste gravedad. De la misma manera, afirman que la fatiga visual empeora o se hace más evidente cuando hay falta de sueño: los ojos están más sensibles o se enrojecen más rápido. Es durante el descanso nocturno cuando los ojos reposan para poder hacer frente a una nueva jornada. Una irritación prolongada puede terminar en infección, sobre todo, si se usan lentes de contacto.

Fuente: consumer.es

lunes, 16 de mayo de 2011

Desde Argentina y por videoconferencia, se trabaja en la rehabilitación de pacientes con problemas neuronales

El Programa de Plasticidad Neuronal a Distancia del INTI facilita la rehabilitación de pacientes afectados. Este es un trabajo conjunto de la Unidad de Plasticidad Neuronal liderada por el Lic. Ricardo Garbayo, perteneciente al Centro de Tecnologías para la Salud y Discapacidad, y el Área de Trabajo y Educación a Distancia -TED- a cargo del Lic. Santiago Olivera.

Con la ayuda de los recursos de colaboración mediados por Internet y la experiencia en aplicación de tecnologías de gestión del conocimiento en medios virtuales aportados por TED, la Unidad de Plasticidad Neuronal viene desarrollando sesiones periódicas con capacitaciones teóricas y prácticas, superando distancias y fronteras.

Fuentes: INTI y HF Noticias

sábado, 7 de mayo de 2011

¿Los videojuegos hacen que los niños coman más?

Una hora con los videojuegos haría que los adolescentes varones coman más durante el resto del día, según sugiere un estudio sobre 22 jóvenes con peso normal.
Los autores hallaron que los varones comían más en el almuerzo si habían jugado antes que si habían descansado durante una hora. Y no quemaban más calorías durante el juego ni comían menos durante el día para compensar esos mordiscos de más.
Según publica American Journal of Clinical Nutrition, los varones consumían en promedio 163 calorías más por día cuando jugaban.
Se desconoce su impacto en el tamaño de la cintura, pero los resultados se suman a estudios previos que habían asociado el tiempo frente a una pantalla con el sobrepeso.
Si bien no prueban una relación causa-efecto, el nuevo estudio puso a prueba la idea de que algo de los videojuegos alteraría los hábitos alimentarios, explicó el autor principal, Jean-Philippe Chaput, experto en obesidad del Hospital de Niños del Instituto de Investigación de Eastern Ontario, en Canadá.
"No observamos un aumento del hambre", dijo a Reuters Health, según autocalificaciones del hambre o los niveles de las hormonas del apetito en sangre. Pero opinó que existiría un "efecto de estrés mental" y comer satisfaría la demanda cerebral de una "recompensa".
"Y la mayoría de la comida que elegiríamos, sería dulce y con grasa", señaló Chaput.
En un estudio previo, él había observado que trabajar con una computadora tenía un efecto similar en el consumo de calorías.
Para el nuevo estudio, el equipo de Chaput invitó al grupo de adolescentes a concurrir dos días al laboratorio: una mañana jugaron un videojuego de fútbol durante una hora y almorzaron; la segunda mañana se quedaron sentados tranquilos durante una hora antes de almorzar.
Luego, los varones volvieron a sus casas y registraron lo que comieron el resto del día.
El equipo halló que los adolescentes habían gastado más energía con el videojuego que con la relajación. Pero el consumo de comida compensó excesivamente la energía quemada ese día con 163 calorías de más.
Para Chaput, esa cantidad de calorías extra sería aun mayor en la vida real, en la que los niños y los adolescentes pasan horas con los videojuegos y comen mientras juegan.
Por otro lado, se desconoce si las calorías extra son "un efecto agudo" que desaparecería en alguien que utiliza videojuegos de manera regular. Pero si los videojuegos afectan la forma en que los jóvenes comen, el experto opinó que sería algo preocupante.
Aunque 163 calorías más "parece algo menor", Chaput dijo: "Si es algo crónico, podría tener un gran efecto en el tiempo".
Una lata de coca cola común contiene 90 calorías.
Por ahora, el autor aconsejó que los padres reduzcan a las dos horas diarias recomendadas el tiempo que sus hijos utilizan la televisión y la computadora, y reemplacen algunas de esas horas de sedentarismo con actividad física.
"La prevención de la obesidad es compleja. Los videojuegos son apenas un factor de un problema mayor", añadió Chaput.

Fuente: American Journal of Clinical Nutrition

jueves, 20 de enero de 2011

Más pruebas de que el tiempo frente a la televisión y a la computadora puede afectar el corazón

Pasar más tiempo frente a una televisión o monitor de computadora, conocido como "tiempo de pantalla" se relaciona con señales de que el corazón necesita más tiempo para recuperarse del ejercicio, una indicación de mala salud cardiaca.
En el nuevo estudio, publicado en línea el 17 de enero de Heart Asia, participaron más de 2,000 personas, todos treintañeros y estadounidenses, que no tenían enfermedad cardiaca. Los participantes realizaron una prueba de esfuerzo de ocho minutos, lo que permitió a los investigadores determinar cuánto tiempo tardaba su frecuencia cardiaca en volver a la normalidad tras una actividad vigorosa.
El corazón de las personas que pasaban más tiempo delante de las pantallas de televisión y de la computadora tendía a tardar más tiempo en recuperarse, incluso cuando los investigadores tomaron en cuenta otros posibles factores y trataron de reducir su influencia en las estadísticas.
Lo mismo ocurrió entre los que no hacían mucho ejercicio o nada en absoluto, según el Dr. Jien-Jiun Chen, del Centro Cardiovascular del Hospital Yun-Lin y sus colegas de la Universidad Nacional de Taiwán en Douliou, Taiwán.
Otra investigación relacionó pasar más tiempo frente a una pantalla con la obesidad, el metabolismo anormal de la glucemia y el síndrome metabólico, que en conjunto elevan el riesgo de enfermedad cardiaca, apuntaron los autores del estudio en un comunicado de prensa del editor de la publicación. Agregaron que en comparación con otros comportamientos sedentarios, el tiempo frente a una pantalla gasta menos energía que leer, escribir o conducir. Artículo por HealthDay, traducido por Hispanicare

Fuente: BMJ Journals, news release.

jueves, 13 de enero de 2011

Poesía electrónica, tecnomagia y webcomics en Camon

El espacio de nuevas tecnologías de Caja Mediterráneo apuesta por reforzar las actividades innovadoras y con contenido social en 2011.
Tecnomagia, machinima, producción con microformatos móviles, ciberpoesía, pecha-kucha, ted o webcómic son algunos de los términos que se escucharán durante los próximos meses en el espacio Camon de Alicante, la plataforma dedicada a las nuevas tecnologías de la CAM, que ha programado más de medio centenar de actividades para el primer semestre del año, todas ellas gratuitas, relacionadas con la cultura audiovisual aprovechando los nuevos formatos y soportes digitales.
Dos años después de su creación, Camon pretende consolidarse como un centro generador de conocimiento a través de la tecnología y la interacción de los usuarios, que en muchos casos pueden seguir los cursos o talleres en streaming, por Internet, o elegir a través de Twitter, por ejemplo, a los ponentes de las conferencias mensuales que se celebran en torno a esta herramienta en el ciclo Twitter on the rocks.


Uno de los talleres que combinará tradición y tecnología es el de Tecnomagia, donde se explicará a los participantes cómo la tecnología se aplica a esta disciplina, cuáles son sus herramientas y cómo sacarles partido.
El Mago Julián, creador de la tecnomagia, hará una demostración utilizando cámaras, proyectores y pantallas.
David Lafuente, dibujante estrella de la editorial Marvel Comics y que ha trabajado con personajes como Spiderman, X-Men o Hellcat, impartirá el taller Cómo el escáner te puede ayudar a dibujar tebeos, donde expondrá las técnicas digitales aplicadas al cómic y a la ilustración, que se celebrará durante las Jornadas de Cómic de Alicante (Unicómic). Al final del semestre también se desarrollará un encuentro de autores de webcomics en español que están teniendo mucho eco, como Oliver y Torres (El joven Lovecraft) o Águeda (El listo), que usan sus blogs y enlaces para autoproducirse y difundir sus obras.
Otro primer espada de la animación, Alberto González, más conocido como Queridoantonio y pionero del videoarte, ofrecerá un recorrido por su trabajo como realizador de películas de animación. González también trabaja en La Sexta realizando los vídeos del programa El Intermedio.
El taller de Machinima expondrá las técnicas que sirven para modificar o reconstruir videojuegos para crear cortos de animación. En esta línea se halla el curso de producción audiovisual con dispositivos móviles, que será impartido por Hugo Pardo y Mara Belestrini.
Cómo montar una tienda virtual, cómo hacer videojuegos interactivos practicables online, un taller de ciberpoesía o una competición creativa entre productores de música hip hop son otras de las propuestas que se llevarán a cabo este año, que se completan con nuevas ediciones de proyectos ya emprendidos como el III Festival Internacional de Videoclips (Fivecc), el segundo encuentro de Pecha-Kucha (presentaciones de proyectos de 20 minutos con 20 diapositivas) o una nueva edición del taller Entornos Futuros dedicado a escolares y universitarios que, si el año anterior creaba ciudades futuras a partir de videojuegos, este año se articula con libros tridimensionales.

Acercamiento a colectivos
Otro de los aspectos que Camon quiere potenciar en 2011 es el uso social de las nuevas tecnologías y acercarlo a colectivos con más dificultades, como las personas mayores, con discapacidad o inmigrantes. Para los primeros se ha proyectado Recordar.tv, un espacio web y de televisión online, que aunará la experiencia de personas mayores y la narración de historias en un nuevo espacio tecnológico.
En Yo y mi mundo, las personas con discapacidad mostrarán su visión del entorno a través de cámaras digitales y se impartirá otro taller dedicado a Autismo y nuevas tecnologías a cargo de Thorkil Sonne, fundador de la compañía danesa specialisterne.com, que sólo emplea a personas autistas o con el síndrome Asperger.
El grupo berlines Migrantas acercará a grupos de mujeres inmigrantes la oportunidad de reflexionar de forma gráfica sobre su situación, una experiencia muy exitosa realizada en otras ciudades.

Más de 400 personas inscritas en el ciclo "Un año de fotografía", que trae a 30 expertos
Uno de los primeros ciclos de larga duración que comienza este mes en Camon es Un año de fotografía, un proyecto de divulgación del mundo fotográfico coordinado por el fotógrafo especialista en naturaleza más laureado del país, el alicantino José Benito Ruiz, que se prolongará durante todo el año a través de 44 sesiones y que reunirá a más de 30 expertos en fotografía.
Este proyecto, en el que ya se han inscrito 400 personas para el primer mes de enero, puede seguirse íntegramente a través de Internet mediante jornadas de vídeo en streaming, tertulias y presentaciones de fotografía clásica. La primera clase introductoria comienza el 14 de enero y a esta le seguirán otras donde recorrer todos los aspectos de la fotografía, con el fin de crear un gran documental audiovisual, que quedará colgado en la web de Camon, descargable en pdf para su uso gratuito.
Otro proyecto de seis meses de duración será la Guía sentimental de Alicante, que tiene como fin crear literatura a partir de espacios destacados de la ciudad y georreferenciar estos rincones literarios con herramientas de Google.

Fuente: Africa Prado para informacion.es

viernes, 13 de agosto de 2010

Tiempo que los niños dedican a celulares y computadoras

A muchos padres les preocupa la gran cantidad de tiempo que los adolescentes dedican a los medios electrónicos, lo que hace que resulte difícil hablar con ellos sobre comportamientos de riesgo tales como el uso de drogas y alcohol.
La Partnership for a Drug-Free America encuestó a más de 1,200 padres, y encontró que a más de un tercio les preocupa cómo la televisión (38 por ciento), las computadoras (37 por ciento) y los videojuegos (33 por ciento) dificultan la comunicación con sus hijos.


A más de una cuarta parte de los padres también les preocupan los nuevos medios, tales como el envío de mensajes de texto por teléfonos celulares (27 por ciento) y las redes sociales como Facebook (25 por ciento) y Twitter (19 por ciento).
Un estudio de la Kaiser Family Foundation publicado a principios de este año encontró que las personas jóvenes (de entre 8 y 18 años) dedicaban un promedio de 53 horas a la semana a los medios electrónicos. También encontró que entre más tiempo dedicaban a los medios electrónicos, menos felices solían ser. Los que usaban los medios electrónicos con más frecuencia también tendían a tener calificaciones más bajas en la escuela.
"Estos nuevos resultados representan una oportunidad única para que los padres jueguen un papel más activo en lo que ven sus hijos, que controlen cómo invierten su tiempo en línea y que sigan siendo conscientes del impacto que el consumo de medios tiene en sus impresionables hijos adolescentes", dijo Steve Pasierb, presidente de la Partnership for a Drug-Free America, en un comunicado de prensa de la organización.
"Sabemos que los niños de hoy son bombardeados con mensajes que promueven las drogas y el alcohol, desde letras de canciones, películas y videojuegos hasta los sitios de redes sociales. Los videos de niños que usan medicamentos para la tos y productos comunes de la casa para drogarse son muy accesibles en línea, y por tal razón es más importante que nunca que los padres irrumpan en los medios y hagan sentir su voz", añadió.


Una forma de hacerlo es que los padres utilicen los dispositivos electrónicos para contactar con sus hijos adolescentes a fin de comenzar y mantener un diálogo sobre cómo evitar los comportamientos de riesgo. Aunque no es tan bueno como una conversación cara a cara, los padres pueden utilizar el correo electrónico, los teléfonos celulares y mensajes de texto para iniciar un diálogo con un adolescente reacio, y reforzar los mensajes de seguridad en momentos en que el consumo de drogas y alcohol entre adolescentes es más posible, como después de la escuela, los fines de semana y durante periodos sin vigilancia.
Para ayudar a los padres, la asociación ofrece una guía gratuita y descargable que lleva por nombre "Time to Text" (Es hora de un mensaje de texto), que presta asesoramiento sobre el envío de mensajes de texto y ofrece ejemplos de mensajes para enviar a los adolescentes. La guía se puede encontrar en TimeToTalk.org.
"Algunos padres pueden sentir todavía aprensión en cuanto a usar los medios de comunicación y la tecnología para comunicarse con sus hijos, pero en el mundo de hoy es vital que establezcan una conexión con sus hijos de cualquier manera posible", dijo Pasierb.

Fuente: Partnership for a Drug-Free America

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