Las tradicionales fichas que usan los escolares para aprender el trazado de líneas previo a la escritura están dando paso a nuevos métodos que emplean las tecnologías de la información y que combinan el aprendizaje con lo lúdico. Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) están desarrollando un videojuego educativo para que los niños de 3 a 5 años puedan hacer ejercicios de grafomotricidad (el trazado de líneas de diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de escritura).
La idea del juego La aventura de Ato. Un viaje a través del espacio y el tiempo es envolver los procesos de preescritura dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes a unos niños (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete) y éstos tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por diferentes escenarios y mundos: mundo de Ato, Prehistoria, Egipto, Grecia. La aplicación se está desarrollando para dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que utilizan el sistema de Apple y su uso es táctil. Se prevé que a lo largo de 2012 esté disponible, inicialmente de forma gratuita, en la tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y educadores.
“El problema de los videojuegos que se usan en el aula es que no son divertidos y el alumno pierde rápidamente la motivación por el aprendizaje. Nosotros hemos enmascarado lo educativo dentro de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los videojuegos convencionales”, explica Francisco Luis Gutiérrez Vela, responsable del Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE), el equipo que desarrolla el videojuego y que pertenece al Grupo de Investigación GEDES, de la Escuela Superior de Ingenierías Informática y de Telecomunicación de la UGR.
El videojuego permite personalizar diversos aspectos del juego tanto a nivel gráfico como educativo. “Se le puede indicar que se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño, proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que envuelven el trazo que debe realizar”, señala José Rafael López Arcos, uno de los integrantes de LIVE. “Además, añade, hace que el niño tenga un primer contacto con la historia, por la línea argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo, adelante y atrás”.
El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se desarrolla sólo para dispositivos móviles que usan el sistema de Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará para otro tipo de sistemas como Android o Windows. “Queremos que este juego sea el escaparate de lo que podemos hacer en LIVE y de una línea de juegos educativos que el grupo LIVE está diseñando para favorecer el uso de los videojuegos en las aulas y que sirva como apoyo y alternativa a los métodos tradicionales de aprendizaje”, señala Gutiérrez Vela.
Fuente: SINC
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